荷蘭市場(chǎng)研究公司Newzoo近日發(fā)布的《2019年全球游戲市場(chǎng)報(bào)告》指出,在連續(xù)三年蟬聯(lián)全球最大游戲市場(chǎng)后,中國(guó)游戲市場(chǎng)2019年收入約365億美元,居全球第二;美國(guó)游戲市場(chǎng)2019年收入將達(dá)到369億美元,自2015年后再次成為全球最大游戲市場(chǎng)。
這份報(bào)告同時(shí)顯示,中美兩國(guó)2019年游戲收入占總?cè)蚴袌?chǎng)比例為48%。
中國(guó)有無(wú)可能回全球第一?
中國(guó)游戲增速放緩的重要原因是游戲版號(hào)于2018年3月末停發(fā),直至2018年12月末才恢復(fù)。沒(méi)有版號(hào)意味著游戲無(wú)法變現(xiàn),大量公司因此停擺,游戲行業(yè)進(jìn)入前所未有的寒冬。
盡管居全球第二,但中國(guó)游戲收入與美國(guó)十分接近。隨著游戲版號(hào)恢復(fù)發(fā)放,中國(guó)有無(wú)機(jī)會(huì)重回世界第一?
易觀分析師廖旭華指出,“Newzoo的預(yù)測(cè)比較宏觀,中國(guó)比較復(fù)雜的手游市場(chǎng)不一定能在報(bào)告里完整體現(xiàn)。在新的監(jiān)管體系完全落實(shí)之前,很難預(yù)測(cè)中國(guó)市場(chǎng)后續(xù)的發(fā)展,但可以確定的是因?yàn)橛螒蛉丝谮呌陲柡?,在新平臺(tái)市場(chǎng)誕生前,中國(guó)游戲市場(chǎng)很難再高速增長(zhǎng)。”
除了版號(hào)因素,游戲公司面臨的挑戰(zhàn)是市場(chǎng)變化。多家游戲公司高管曾對(duì)第一財(cái)經(jīng)表示,游戲公司面臨的問(wèn)題不是版號(hào)限量而是市場(chǎng)變化。移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)帶來(lái)的紅利已經(jīng)消退,玩家愈發(fā)成熟、用戶總量趨于飽和,公司要在存量市場(chǎng)中爭(zhēng)奪用戶,要用更優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品、更豐富的體驗(yàn)來(lái)留住用戶。
廖旭華同時(shí)指出,相比之下,美國(guó)馬上就要開(kāi)始主機(jī)世代更新,而且美國(guó)的手游市場(chǎng)還有很大的挖掘空間,所以中國(guó)短期很難重奪第一。
主機(jī)游戲增速最快
以細(xì)分市場(chǎng)來(lái)看,主機(jī)游戲是游戲行業(yè)增長(zhǎng)的主要?jiǎng)恿χ?。前述?bào)告指出,移動(dòng)游戲2019年市場(chǎng)規(guī)模為685億美元,端游市場(chǎng)規(guī)模為357億美元,主機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模為479億元,同期游戲、端游和主機(jī)游戲收入增速分別為10.2%、4%和13.4%。
在中國(guó),主機(jī)游戲是一個(gè)幾乎空白的市場(chǎng),遠(yuǎn)沒(méi)有端游和移動(dòng)游戲發(fā)展那么順利。監(jiān)管禁令下,2000年年中到2014年年初的13年時(shí)間里,主機(jī)游戲缺位于中國(guó)游戲市場(chǎng)。盡管禁令于2014年放開(kāi),但主機(jī)游戲一直不溫不火。
中國(guó)頭部游戲公司已經(jīng)在開(kāi)拓主機(jī)游戲市場(chǎng)。今年4月26日,騰訊宣布代理Switch國(guó)行版開(kāi)拓主機(jī)游戲市場(chǎng)。
但中國(guó)主機(jī)游戲市場(chǎng)并不被看好。國(guó)金證券一份研報(bào)指出,以索尼游戲機(jī)PS4為例,2015年到2018年四年,PS4國(guó)行版累計(jì)銷(xiāo)量為150萬(wàn)臺(tái),與9160萬(wàn)臺(tái)的全球出貨量相比不值一提;微軟游戲機(jī)XBOX不公布銷(xiāo)量數(shù)據(jù),但銷(xiāo)量比之PS4更為慘淡。
這對(duì)騰訊也提出了挑戰(zhàn)。“主機(jī)下一世代的體驗(yàn)是全面升級(jí)的,依舊會(huì)保持強(qiáng)勢(shì),并且還有很大的收入增長(zhǎng)空間。但是,主機(jī)市場(chǎng)跟中國(guó)的關(guān)系不大,中國(guó)主機(jī)市場(chǎng)要發(fā)展還有很長(zhǎng)的路要走。”廖旭華指出。